Sapiens est un jeu de rôle de science-fantasy chamanique. Incarnez des êtres humanoïdes qui coexistent dans un monde rempli de créatures et d'esprits ! Explorez, évoluez, adaptez-vous. Les personnages de Sapiens ont un ADN qui évolue sans cesse !
C’est aussi un univers positif, rempli de personnages hauts en couleur, de créatures mutantes et d’esprits sauvages. Le jeu propose un système unique d'évolution génétique: les joueurs choisissent leurs chromosomes et découvrent de nouveaux gènes à chaque partie !
Incarner un sapiens, c’est une expérience totémique, quelque part entre l’humain et l’animal. C’est se souvenir que nous sommes aussi des animaux, et que nous faisons partie d’un grand tout. Si vous ressentez quelque chose de puissant et d’indescriptible quand vous marchez dans la nature, c’est que le Souffle fait déjà partie de votre vie.
L’évolution est une partie importante du système de jeu. Votre génome est constitué de six chromosomes, choisis à la création du personnage: celui de votre espèce, celui de votre spécialité, votre biome d’origine et trois adaptations. Chaque chromosome peut accueillir trois gènes (soit 18 gènes en tout pour un génome complet!).
Le Guide (ou maître de jeu) met un bol au centre de la table avec tous les gènes, ce sont des petits papiers. Quand les personnages parviennent à restaurer l’équilibre du Souffle Primordial (une à deux fois par séance de jeu, s’ils se débrouillent bien), ils évoluent. Chaque joueur pioche trois gènes dans le bol. Ils peuvent les échanger entre eux s’ils le souhaitent. Ensuite, chaque joueur peut coller un gène sur sa fiche de personnage, augmentant ainsi son potentiel génétique !
Sapiens utilise un système basé sur le d6, avec des traits pour décrire les personnages. Chaque trait est un mot-clé que les joueurs peuvent interpréter librement, à la discrétion du Guide. Quand un PJ tente une action difficile, il cherche tous les traits qui peuvent lui servir. Ils peuvent venir de son espèce, de sa spécialité ou de ses évolutions. Chaque trait accorde un dé supplémentaire, tandis que la difficulté de l’action (décidée par le Guide) retire des dés. Une fois les dés comptabilisés, le PJ lance tous ses dés et garde le meilleur résultat. Ce résultat détermine la réponse à la question “est-ce que je réussis cette action?”.
- S’il obtient 1, c’est un Non et: il échoue et subit une conséquence négative en plus.
- 2 est un est un simple Non: il échoue.
- S’il obtient 3, c’est un Non mais: il échoue, mais il y a une conséquence positive pour lui.
- Avec un 4, c’est un Oui mais: il réussit, mais il y a une conséquence négative
- Le 5 est un simple Oui: il réussit sans autre conséquence.
- Le meilleur résultat est le 6, c’est un Oui et: il réussit avec une conséquence positive en plus !
Livre de 184 pages.