Ce livre de base d'Okimba présente les règles et le contexte de jeu.
Okimba se déroule dans un univers au niveau technologique proche de notre âge de la pierre. Les joueurs y incarnent des animains au début de leur civilisations. Ces animaux anthropomorphes ont acquis la parole et la pensée et vivent des aventures sur l’immense continent-monde de N’taro. C’est un univers sauvage et hostile, l’accent y est mis sur la survie, le voyage, l’entraide et les choix moraux.
Dans un monde fait de survie, de shamänisme et de voyages, des bêtes ont acquit la conscience, ont dompté le feu et construit des tribus. On les appelle...les animains. Certains se terrent et se cachent, d'autres colonisent et envahissent, quand des derniers se déplacent et vivent du voyage. Mais tous se lève le matin les tripes nouées...tous sentent l'ombre du grand cornu...l'aplatisseur de montagne...le père des géants... TOUS craignent le réveil d'OKIMBA !"
La survie
Chasser son repas ! Fuir les prédateurs ! Protéger sa tribu ! Dans ce jeu, vous êtes à un niveau technologique équivalant à l'âge de pierre pour nous. Vous y jouerez des bêtes sauvages qui tentent de survivre dans un monde hostile en formant des tribus. Son ambiance mêle des actions épiques et des intéractions sociales.
Le monde des esprits
Demander l'autorisation avant de fouler une terre sacrée ! Effectuer un sacrifice pour calmer les esprits ! Connaître les rites secrets pour invoquer l'autre-monde ! Le monde des esprits est un mystère. La plupart des gens en ont peur. Quelques-uns effectuent des rituels par réflexe ou superstition. Enfin, certains ont appris à emprunter les pouvoirs des esprits pour agir sur les éléments. On les appelle...les shamans !Un voyage initiatique
Connaître le monde pour se connaître soi-même ! Okimba est coloré par le thème du voyage, on a toujours envie de prendre son sac et de traverser les grands espaces du continent monde N'taro. Le voyage est alors une occasion pour grandir.
Livre de 184 pages à couverture rigide.